中国驴友论坛's Archiver

4p4 发表于 2007-6-23 13:44

“杀人游戏”背后的心理动机(转)

[color=#555555]        “杀人游戏”在户外运动中经常采用。一篇文章转载过来分享给大家。[/color]eW%VY"D'x!j9o\
[color=#555555][/color]'P{K+Y-tpj\wJn
[color=#555555]        一个叫做“杀人游戏”的群体性娱乐活动在国内很多城市的年轻人中间悄然流行开来。有人称赞其为减压好手段,有人担忧游戏有暴力色彩。杀人游戏的利弊如何换算,只怕没人能说清楚。为什么会有那么多的年轻人沉迷其中?是满足征服欲、发泄破坏欲?是缓解心理压力?是考察判断力?也许都不尽然,隐藏在“杀人游戏”背后的,正是对人的行为模式与心理动机的测评。-[url]www.8264.com[/url][/color] zW6Rv#r&g9W$\QN
[color=#555555][/color]#@i,MP!f/sCz8h
[color=#555555]        杀人游戏的利弊如何换算,只怕没人能说清楚。对这个游戏不“感冒”的人,可以历数出它的种种弊端,而沉溺其中的人,也可以一一反驳。[/color]
/C].HY3~!i8O%\3g"b [color=#555555][/color]rw(ui a,CT/ut
[color=#555555]        [b]关键词:谎言[/b][/color]Nb;cH5[ ~SHE
[color=#555555]        杀人游戏最饱受质疑的地方,就是谎言。想在游戏中获胜,关键是不管真话假话,都要说得“理直气壮”。你不能相信其他任何玩家,必须不断制造谎言或者戳穿谎言。[/color]
OkoZrg/|6N [color=#555555]        杀手说:一位从事警察工作的玩家对其体会是三个字:可信度。他说,就是简简单单的三个字,可它却成为如今人与人之间最难以把握和捉摸的一种情愫。而“杀人”游戏虽然明里是一个人骗人的游戏,而实则是在教我们如何学会信任。[/color] gypMWV(a(I nX j
[color=#555555][/color] ^g9H? im,x1?%h
[color=#555555]        [b]关键词:友情[/b][/color]
5_u#je,i)ri(m [color=#555555]          “和朋友,可以喝酒,可以旅行,可以逛街,可以结死党,可以相互吹吹牛,拍拍马……但就是不能一起玩‘杀人游戏’。因为,‘杀人游戏’就是一个凶险江湖缩影,一不小心,就暴露了你隐藏很深的底牌,得不偿失。”这是很多人都信奉的一句话。[/color]
LcYj6rr6WQc ~ [color=#555555]         杀手说:很多圈中人“每次去杀人吧,像回到了家”。他们在游戏中达成默契,结下友谊。这些互为“老朋友”的人,也许不会主动询问你的职业、你的手机号,甚至对你的姓名和年龄都一无所知,但是需要的时候,会给予热情的帮助。[/color]
x-w'E%] |OW [color=#555555][/color]
.V-L'V7ptyE [color=#555555]        [b]关键词:沉迷[/b][/color]g4@qU9\M
[color=#555555]        湖南师范大学社会学教授陈成文指出,这类游戏属于心理暗示游戏,游戏者追求游戏的快感和刺激程度往往容易沉迷其中,这对培养一个健康的心态是非常不利,过分沉迷此类游戏必将对身心带来损害。[/color]
r2g ^e4| [color=#555555]         杀手说:杀手们通常丝豪不掩饰自己对杀人吧的狂热,大部分人都是“一玩就爱上了。这种感觉可能就像吸鸦片。”杀手吴新说:“我知道这样对工作和身体都不好,但就是欲罢不能。”[/color]
`1x%v7}y0H[S \ | [color=#555555][/color]7O/wxMGSN
[color=#555555]        [b]关键词:过瘾[/b][/color]"dX&d4a Q.i[+j2}7q
[color=#555555]        社会学家仇立平认为,在杀人游戏的过程中,玩家需要根据不同角色或自我辩白或诬陷他人,它让人们有机会在虚拟的游戏世界里扮演“杀手”,过上一把坏人的瘾。[/color]9t {"T&h9u ^D'NN T
[color=#555555]        杀手说:徐小姐坦言“喜欢做杀手的感觉,可以主宰其他人的命运,然而,在现实中这是不可能的。”也有人认为,游戏就是游戏,这种模式在现实生活不具备可移植性。“如果像讨伐小学生玩电游一样,批判这个游戏群体,无异于把高理性群体降低成感性人群。” [/color]:Q9\Or1G
[color=#555555]        游戏是一个客观的东西,关键在于游戏者的自控能力。杀人吧受到高知识层的青睐,毕竟对社会危害性不大,存在有合理性,但是也不能排除,游戏过度会产生的心理问题,大脑长期处于兴奋状态,容易造成失衡。
O.stp6My2f }i         也许,杀人吧的充实,正好填补了现实生活的虚无……[/color]
0?EC0`&@8DbMf [color=#555555][/color]$a4JHE\~E?"{ ij
[color=#555555]        [b]“杀人游戏” 超越游戏[/b][/color]
`2e]i1\n z+K [color=#555555][/color]
n-bvInb+A [color=#555555]        据说“杀人游戏”的雏形源自格林童话:很久以前,一群骑士通过玩纸牌来决定命运,胜者过关,负者葬身毒龙口中。后来,硅谷人由此创立了游戏,并把它作为一种培训工具,用来测评人的心理素质与潜能,培养团队精神。一些敏感的同行们往往只知道这游戏由“海归”们带回,却不知它正是网络人套搬国外商业模式的产物。这个游戏往往能在新员工培训和客户交往时收到奇效,因为它迅速地把陌生的人们挤压到一个封闭的圈子里,让他们休戚与共,大家能迅速熟悉,并了解每个人的个性。虽然它强大的娱乐性掩盖了工具的本质,但究其根源,我们不难理解这种对心理素质和判断力的考验,决不仅仅是在虚拟世界中“发泄”、“减压”那么简单。[/color]$V&f t/J$v8p2X
[color=#555555][/color]
~[&A)u J(XA]6W [color=#555555]        “杀人游戏”的参与者面对的是一个信息残缺,虚实难辨的局面,敌友与将来都存在不可预知性,由此,参与者人性的本质和弱点也会不自觉的暴露出来。人的行为模式表现为金字塔形,而塔底则是主导行为的心理动机。据此我们可以把参与游戏者分为这几种类型:[/color]
!P6F2SC.p4Azs9os [color=#555555]        权力型:力图保持权威,充当意见领袖者;[/color]K(s4I)rF
[color=#555555]        协作型,缺乏主见,追随意见领袖;[/color]
"nfI vX;C7z&W7w [color=#555555]        控制型:无论成功与否,只求游戏继续,乐于操盘;[/color]
N+^6g*pK,gE8T [color=#555555]        成就型,把游戏当作工作,苛求成功,从中获得成就感。[/color]%` k1I;{-wL&B+vB/N
[color=#555555]        当然还有一种,不擅言辞,容易紧张,往往惨遭错杀者,我们称之“无辜型”。[/color]2}@4t4^`j(w$Rf1f
[color=#555555][/color]K:b4nb Q9f*c
[color=#555555]        回头看看,人们在游戏中的表现不正与事业中的表现相符吗?现代人力资源理论认为,苛求人不断发现自己的弱点并不断克服是事业误区,人只有找到自己的核心竞争力并集中发展才不会造成资源浪费。据统计,即便美国也只有1/3受过高等教育的人能找准自己的定位,能通过简单的游戏为人生定位提供参考,游戏的意义早已超越了游戏本身。[/color]
EisSx@$EI9Y!W u+x [color=#555555][/color]5i9Ph3ak8X
[color=#555555]        [b]林林总总“游戏民”[/b][/color]
s9e w x7r0\#DT6i [color=#555555]        既然有“股民”、“彩民”世象百态,“游戏民”也不例外。一旦你成为“游戏民”,你就会发现,原来自己如此多疑,记者冷眼旁观了一番“游戏民”们的种种表现。[/color] PYU V QZ3gMdl
[color=#555555]        先看看我们的同行,记者们接近于SOHO一族的生活方式和定题采访的工作习惯造就了强烈的主观意识。他们玩游戏时往往先设立出假想敌,不停搜集素材佐证自己的判断,直觉往往让他们忽略了一些真实的信息。有口舌伶俐的本钱,他们还很容易成为意见领袖,这种领袖往往会误导无辜者,实战中记者就在“老陆”和“老孙”两位胖同行身上证实了这一点。[/color]2^hD[W
[color=#555555][/color]?F%}7z"Xb2|@
[color=#555555]        相比而言技术人员就可信得多,与机器常打交道令他们理性思维极佳,判断时很少感情色彩,“冷酷无情”,评判均衡,误差较小。另外一种IT人则全然把它当作工作,属于成就型,拼命想当法官,而当了良民往往“闹情绪”,常被当奸细“干掉”。[/color]b%F1`$VL g"i
[color=#555555][/color]"}.`d,c&i,U
[color=#555555]        公司领导和下属一同玩游戏不是好事,领导往往会不自觉的成为下属们的意见领袖。尤其是对于规模不大的私企,盲从比率异常的高,而大公司则好得多,“斗争” 也会更有趣。最后给您提供一点秘技:老练的杀手虽然很冷静,少有小动作,但眼神多少会有些惶恐不安或志得意满,盯着他们的眼睛吧,成功率超过60%。[/color]7D FAL z5z1| j-J9{
[color=#555555]
BG[f-`t1r:~ 来源:康乐时代网 /VIA:中国人力资源网Zp(j$rW'e
[/color]

梧桐的灰烬 发表于 2007-6-23 14:03

嘿嘿,实际情况与文中所描述的恰恰相反
2t!?1x$}8TX
5J'`&lL1D%\{ 杀人游戏的所培养的首先是人与人之间的不信任。每一论游戏开始,就在培养一种不信任。而整个游戏运行所基于的,恰恰是这种不信任。
V_ [@M-Ff
Y d,b!zv 因为游戏每一轮的强制性,甚至会经常出现这样一种情况“别管这个人有没有嫌疑,先推出去”。
"H0ykSq(]/v1X
0Br*NM"@!w 同样因为每一轮游戏的参与者并不相同,这个游戏有不会培养一个团队。因为合作团队是秘密的。他甚至连扑克牌所培养的团队协作都培养不起来。-c*W3XG't5uA7E F
\G H,|h,Eeq%r6}
wE'Bx w3cf%a`
杀人游戏所培养的,是推卸责任,陷害,欺骗,不信任。r8zC(f0r`
F*iN0I9F f#H:v:~9|
是万恶的。

越野面包 发表于 2007-6-24 22:54

杀人游戏所培养的,是推卸责任,陷害,欺骗,不信任。v1} {(@G8X
Lm@.r6C@ U c:Q
是万恶的。

RosemaryL 发表于 2007-6-25 00:16

这次出去被逼玩了几次,不太喜欢玩。 })D/t?"?Q:br
因为脸上挂象并且不会说谎所以每次都不发言,否则就被猜出身份。
/ot g\ro 但是虽然不发言,分析每个人发言也挺有意思,但是不至于上瘾。

风柔 发表于 2007-6-25 08:36

会参与,但难对游戏上瘾.也不允许自己上瘾.

花旗 发表于 2007-6-25 13:29

杀人游戏

教人向恶:@

页: [1]

Powered by Discuz! Archiver 6.1.0  © 2001-2007 Comsenz Inc.